Ciência
31/08/2021 às 12:00•2 min de leitura
Em meados de 1987, em uma época em que a sociedade ainda engatinhava para uma era digital, uma empresa pequena com sede em Dallas (Texas, Estados Unidos) lançou o que acreditavam ser a promessa do futuro: uma revista em disquete.
Chamada The New Aladdin e custando US$ 19,95 por mês, a precursora da revista eletrônica era bimestral e abrangia interesses em geral, com jogos de computador em 8 bits, música, quebra-cabeça e até histórias com perguntas e respostas.
De acordo com uma matéria de 27 de junho de 1987 da Associated Press no Galveston Daily News, a revista era composta de 2 discos em uma caixa com uma etiqueta que lembrava a capa de uma revista em miniatura. Quando o disquete era inserido na unidade de disco do computador, aparecia um bonequinho sentado ao lado de uma lâmpada que soltava fumaça.
(Fonte: Tween Tribune/Reprodução)
A interação que a The New Aladdin proporcionou na época foi considerada revolucionária, principalmente quando os leitores podiam formular as próprias perguntas a alguma personalidade. Um exemplo disso, foi na edição em que colocaram o ex-presidente dos Estados Unidos (EUA) Ronald Reagan em um quadro chamado "Encontro com a Imprensa". Nele, os assinantes podiam interpretar o papel da mídia e fazer as próprias perguntas ao presidente, cujas respostas eram retiradas de coletivas de imprensa reais ou eram sátiras criativas.
Um artigo da época no The Futurist apontou que uma dessas histórias poderia ter mais de 60 mil versões diferentes: “para uma história fictícia em uma das edições, cinco escritores contribuem com uma versão diferente de uma história desenvolvida a partir de um esboço. O computador monta os parágrafos aleatoriamente para que o leitor possa desfrutar de uma história diferente a cada vez que ela aparecer na tela”.
(Fonte: 2 Warps to Neptune/Reprodução)
O então editor da The New Aladdin, John Henson, disse que foi difícil definir uma nova forma de publicação para a revista, visto que não atingia a todos. "É uma revista, um software, um video game. É literatura. Em termos de conteúdo, nós somos uma revista de entretenimento e informação para a família", disse o editor.
Apesar de sua revolução, a vontade de fazer dar certo não foi o suficiente para a revista, que acabou caindo no esquecimento da sociedade rapidamente e se tornou o reflexo de um produto muito bom, mas desenvolvido em uma época errada.