Videogame: vício de jovens brasileiros está acima da média mundial

17/09/2022 às 13:003 min de leitura

De Tennis For Two, desenvolvido em 1958 pelo físico nuclear William Higinbotham, a God Of War: Ragnarok, feito por um grupo de projetistas e lançado por uma empresa multinacional, os jogos de videogame percorreram um longo caminho desde que se tornaram uma atração comercial na década de 1970.

Entre 1972 e 1985, mais de 15 empresas surgiram para desenvolver jogos para o mercado em constante expansão, alimentando uma das indústrias de entretenimento que lucra cerca de US$ 130 bilhões por ano, entre videogames de console tradicionais, portáteis, híbridos, de realidade aumentada ou online.

Apesar de ser desfrutado por todas as pessoas das mais variadas idades, pesquisas constataram que homens possuem um tempo de jogo maior que as mulheres, passando uma média de 98 minutos diários, em contraste com 77 minutos diários feito por elas. A faixa etária com maior probabilidade de se tornar viciada em jogos é entre 18 e 34 anos.

Foi o excesso de videogame que fez a plataforma ir de um benefício à saúde a prejuízo severo. O estudo realizado por Luíza Brandão, doutora em Psicologia Clínica do Instituto de Psicologia (IP), identificou que a taxa dos jovens brasileiros que fazem uso abusivo de videogames está acima da média mundial.

Os 28,17%

CasarsaGuru/Getty Images(Fonte: CasarsaGuru/Getty Images)

Através de um questionário feito com milhares de adolescentes matriculados em escolas da rede pública do Brasil, Brandão colheu que 85,85% dos entrevistados jogam videogames, e 28,17% desses fazem uso abusivo dele, configurando os critérios de Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), como descrito no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais – usado por profissionais da área de saúde mental em todo o mundo para fazer diagnósticos clínicos, conforme prevê a Associação Americana de Psiquiatria.

transtorno é caracterizado pelo uso excessivo de jogos online, podendo desestimular outras áreas da vida de uma pessoa, desde atividades escolares até interações sociais, causando extrema abstinência.

Embora as pessoas tendam a olhar para os Estados Unidos e a China, por serem os países com mais jogadores e deterem o poderio da indústria mundial dos videogames, Brandão apontou ao Jornal da USP que a prevalência de jovens que jogam abusivamente encontrada no Brasil já é maior que a de outros países.

(Fonte: Lacheev/Getty Images)(Fonte: Lacheev/Getty Images)

O que a fez defender a tese Fatores associados ao uso problemático de videogames entre adolescentes brasileiros, foi a percepção no aumento de procura por ajuda psicológica por conta de problemas envolvendo uso excessivo de videogames pela população de crianças e adolescentes – apesar de as pessoas consideraram que o vício é uma "bobagem" ou uma história “chata”.

Para isso, Brandão utilizou os dados do #Tamojunto2.0, um programa do Ministério da Saúde desenvolvido para a prevenção ao uso de álcool e drogas pelos jovens, inspirado nos moldes do programa europeu Unplugged, feito com alunos que cursavam o oitavo ano de 73 escolas públicas de São Paulo, Eusébio (CE) e Fortaleza.

Os alunos responderam ao questionário sobre o uso de drogas, práticas de bullying, classe socioeconômica, sintomas psiquiátrico e videogames de maneira anônima. O resultado foi que a faixa etária de vício em jogos ficou entre 12 e 14 anos, dos quais 50% dos jovens pertenciam à classe média, dos 5.371 participantes.

Entendo o problema

Antonio_Diaz/Getty Images(Fonte: Antonio_Diaz/Getty Images)

A pesquisa de Brandão entendeu que o motivo de os jovens brasileiros desenvolverem um vício tão grande em jogos de videogame tem a ver com a falta de acesso a serviços de lazer e esportes públicos, e aos índices de violência que distanciam cada vez mais eles dos encontros presenciais fora do âmbito residencial.

Além disso, o grupo considerado de risco, ou seja, mais propenso ao vício, está associado a um perfil de jovens do sexo masculino, consumidores de cigarro e álcool, que praticam ou são vítimas de bullying, com sintomas de hiperatividade, problemas de conduta e de relacionamento entre pares – aquele que acontece entre pessoas com características semelhantes, como idade e habilidades. 57% dos jovens também jogam obsessivamente procurando se descolar de sua realidade.

A obsessão pelo videogame cria um problema extenso tanto para os jovens quanto para o seio familiar, uma vez que a maioria deles moram com suas famílias, podendo haver crescimento nos conflitos para que eles interrompam essa atividade de modo forçado. O resultado é a criação de uma percepção ruim da imagem dos pais na mente do jovem, erupções de revolta, e comportamento agressivo que enfraquece aos poucos os vínculos afetivos.

Em meio a todo esse cenário, a psiquiatra Sylvia van Enck, especialista em dependências tecnológicas do Instituto de Psiquiatria da USP, deixa claro que os games não são nocivos, apenas seu uso descontrolado, a ponto de se tornar um substituto da vida real. É cientificamente comprovado seus benefícios estratégicos que estimulam o desenvolvimento cognitivo.

Uma vez que o vício começa quando as crianças passam a usar tecnologias – ultimamente cada vez mais cedo devido ao apelo moderno –, portanto, a especialista recomenda que a introdução das telas comece a partir dos 5 ou 7 anos como um substituto ocasional da presença dos pais. Desse modo, a relação ao tempo de tela será mais sadia e controlada, e a criança ou jovem tende a buscá-la apenas quando os pais não estão disponíveis para brincar ou dar atenção.

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